Saber (Ingeniería)

(Int)

Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.

•  Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)

•  Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)

•  Geografía (países, terreno, clima, gente)

•  Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)

•  Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

•  Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)

•  Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)

•  Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)

•  Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)

•  Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)

Prueba

Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas) o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la siguiente tabla.

Tabla: CD de las pruebas de Saber

 

Tarea

Habilidad de Saber

CD

Identificar un aura mientras se usa detectar magia

Arcano

15 + nivel del conjuro

Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando

Arcano

20 + nivel del conjuro

Identificar materiales fabricados mediante magia

Arcano

20 + nivel del conjuro

Identificar un conjuro del que eres objetivo

Arcano

25 + nivel del conjuro

Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico

Arcano

20

Identificar peligros subterráneos

Dungeons

15 + VD del peligro

Identificar mineral, piedra o metal

Dungeons

10

Determinar la pendiente

Dungeons

15

Determinar la profundidad bajo tierra

Dungeons

20

Identificar construcciones en mal estado

Ingeniería

10

Determinar el estilo o la edad de una estructura

Ingeniería

15

Determinar las debilidades de una estructura

Ingeniería

20

Identificar la raza o el acento de una criatura

Geografía

10

Reconocer los rasgos del terreno de una región

Geografía

15

Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés

Geografía

20

Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo

Historia

10

Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico

Historia

15

Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo

Historia

20

Conocer leyes locales, dirigentes y sitios populares

Local

10

Conocer un rumor común o una tradición local

Local

15

Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos

Local

20

Identificar un peligro natural

Naturaleza

15 + VD del peligro

Identificar una planta o animal común

Naturaleza

10

Identificar un fenómeno climatológico antinatural

Naturaleza

15

Determinar la naturaleza artificial de un rasgo

Naturaleza

20

Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos

Nobleza

10

Estar al corriente de la etiqueta adecuada

Nobleza

15

Conocer la línea sucesoria

Nobleza

20

Conocer los nombres de los Planos

Los Planos

10

Reconocer el plano en el que se está

Los Planos

15

Identificar el origen planario de una criatura

Los Planos

20

Reconocer el símbolo o el clero de un dios común

Religión

10

Conocer la mitología y los mandamientos comunes

Religión

15

Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro

Religión

20

Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo

Varía

10 + el VD del monstruo



Acción

Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta "No entrenada" más abajo).



Probar de nuevo

No. La prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.



No entrenada

No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.